Психологія та успіх

Ефективні методи генерації ідей для створення відмінних ігор: посібник для геймдизайнерів

Геймдизайн починається з ідеї, але я не знайшов ні одного курсу або книги, в яких пояснювалося б як створювати ідеї і як поліпшувати це вміння. Я витратив чимало часу, вивчаючи це питання, і виділив чотири основних техніки, використовувані геймдизайнерами для створення ідей. Зрозуміло, є й інші підходи, але значна їх частина призначена швидше для вирішення завдань, а не генерування ідей.

Головні методи такі:

  • концентрація;
  • мозковий штурм;
  • scamper (креативний підхід);
  • метод Рамсі.

Концентрація

Ця методика проста, ми всі здатні використовувати її, не вдаючись ні до якої попередньої підготовки. Для народження ідеї потрібно просто поворушити мізками. Однак навіть ця техніка має свої особливості, про які мені розповів Уэсуги Мотонарі, викладач біохімії.

Він розповідав мені про вченого, який відкрив можливість клонування ДНК. Дорога в дослідницький центр, в якому працював цей вчений, кам’яниста і звивиста, пролягала вздовж узбережжя океану. Кожен день по дорозі на роботу/з роботи його відвідувало багато чудових ідей, тоді як під час робочого дня нічого подібного в голову не приходило. І він припустив, що в звичній обстановці людини будуть відвідувати одноманітні думки, тоді як в динамічно мінливої середовищі народжуються зовсім інші, унікальні ідеї.

Подальші дослідження показали, що будь-яка зміна обстановки позитивно позначається на процесі генерування ідей, будь то новий маршрут для поїздки або прогулянка в незвичне для вас час. При цьому зміна обстановки може не тільки впливати на процес мислення – вам в голову можуть прийти абсолютно нові, унікальні думки. Допитливі люди, які завжди знаходяться в пошуку чогось нового, на крок попереду частини генерування ідей. Таким чином, для геймдизайнера цікавість і постійне прагнення до пізнання нового життєво необхідні.

Мозковий штурм

Це найбільш відомий і поширений в ігровій індустрії метод. Він в ходу у багатьох компаніях, і це єдина техніка, яку я вивчив безпосередньо в гейм-індустрії.

Все, що потрібно для цього методу – це група з 10-20 людей і відповідне місце. Люди поділяються на дві групи: «учасники» та «журі». Процес генерування ідей складається з трьох етапів.

Постановка задачі

На цьому етапі працюють «учасники». У разі створення ігор, завдання, в основному, обмежені наявними ресурсами: бюджетом, кількістю людей в команді, їх спеціалізацією і часом, відпущеним на розробку. Виходячи з цих ресурсів, можна адекватно судити про те, якого типу проект, може створити така команда.

Генерація ідеї

І знову це завдання лягає на плечі «учасників». Люди починають озвучувати свої ідеї, які як сніжний ком обростають новими деталями. Важливо фіксувати кожне з озвучених пропозицій, навіть маревні, такі як, наприклад, «сантехнік рятує принцесу» або «надшвидкісний синій їжак». Як тільки всі ці заготовки зібрані, час переходити до третьої стадії.

Оцінка та вибір

Журі бере в свої руки третій, завершальний етап. Ця група людей оцінює отримані ідеї і відбирає найбільш підходящі.

Для цього методу істотно, щоб групи людей, які беруть участь у мозковому штурмі, були максимально різноманітні за своїм складом. Таким чином, багато компаній докладають зусиль для підбору команди з різними типами учасників (за расовою, статевою, національною ознаками, з різним соціальним статусом і життєвим досвідом). На додаток зазначу, якщо учасники мозкового штурму є членами команди розробників, то ідея і концепт гри повинні сприйматися як результат колективної роботи команди. Це благотворно впливає на настрій і мотивацію членів команди.

Scamper (креативний підхід)

Це простий і зручний метод. Він особливо корисний, коли ви самі не отримуєте задоволення від роботи або поставлена задача пов’язана з незнайомим вам жанром. Підхід легкий у використанні і майже завжди приносить результати. Фактично, це не один метод, а цілий набір технік, які геймдизайнер може застосовувати по черзі до тих пір, поки не знайде рішення. Кожна з букв слова «Scamper» відсилає до окремого способу створення ідей. Має сенс розібрати кожен з них окремо.

Substitute (заміна)

Замініть. Ви замінюєте щось у вже існуючому проекті і оцінюєте отриманий результат. У випадку з іграми вам потрібно вносити зміни в механіку. Подумайте: «Що буде, якщо змінити ось це?». Наприклад:Noitu Love 2. У цій грі доступні три героя, які відкриваються кожен у свій час. Сюжет і більшість рівнів ідентичні для всіх героїв. Однак гра сприймається зовсім інакше при проходженні за кожного з них. Причина полягає в різній механіці персонажів.

Деколи здається, що ви граєте в абсолютно іншу гру, незважаючи на те, що рівні і поведінку супротивників залишається однаковим. Я можу ще багато говорити на цю тему, але краще буде, якщо ви сядете і спробуєте самі.

Combine (Комбінування)

Комбінуйте. Ви берете два існуючих жанру і намагаєтеся змішати їх. Подумайте про це. Що буде, якщо взяти два або більше ігрових жанру і поєднати їх? Наприклад: Borderlands. Ця серія ігор – комбінація шутера і RPG. З шутера взяті вид від першої особи і основні механіки бою. З РПГ прийшли система рівнів, досвід, прокачування, всі види екіпіровки з різними показниками та спеціальні навички, які гравець може вивчити і використовувати в битві.

Adapt (Адаптація)

Адаптуйте. Роблячи це, ви берете існуючу стару і забуту ігрову механіку і оновлюєте її з урахуванням сучасних технологій і нашого часу.

Подумайте про це таким чином. Яку стару механіку я можу використовувати? Де я можу використовувати її? І як ця механіка повинна змінитися?

Наприклад: VR і старі освітні ігри.

Ми всі знаємо гру Pokemon GO. Однак деякі люди знають, що її механіка створена задовго до приходу мобільних телефонів в маси. Ерік Клопфер розповідав про розвиваючих іграх, які могли використовувати карти і реальні локації для навчального процесу. Ця механіка в свій час не завоювала популярність із-за незручності у використанні. Але згодом з’явилися мобільні пристрої, які змогли без проблем втілити в життя цю механіку. З 2012 року ця механіка повернулася в індустрію під назвою «доповнена реальність».

Modify (Видозміна)

Редагуйте. Цей метод застосуємо до всіх ігор з змінами до естетичної складової і рівні поставлених завдань. На відміну від методу «Заміни», естетична сторона гри важливіше, ніж механіка.

Подумайте про це. Якщо ви створите гру більш чи менш значущу?

Наприклад: The Sims і SimСity.

У першому випадку ми бачимо симулятор побудови сім’ї і ведення господарства, а в другому – симулятор управління містом і його жителями. Концепт гри однаковий – економічний і просторовий симулятор. Різниця тільки в цілях, в одному випадку це житло і невелика сім’я, в іншому – ціле місто.

Put (Застосування)

Застосовуйте. Вам потрібно лише взяти вже існуючу механіку і знайти йому нове застосування.

Подумайте про це. Як ще ви можете використовувати цю механіку?

Наприклад: Undertale.

У Undertale є своя система досвіду і рівнів, але вона суттєво відрізняється від використаних в інших іграх. Якщо в більшості ігор ці показники відображають силу і розвиток персонажа протягом ігрового процесу, то в Undertale механіка і характеристики позначають карму гравця.

Eliminate (Усунення)

Виключайте. Цей метод вимагає від геймдизайнера вирізати і виключити деякі механіки у вже існуючих типах ігор.

Подумайте про це. Що ви можете прибрати з гри? Як вона після цього буде працювати?

Наприклад: Ultimate Epic Battle.

Ми всі знаємо геймплей стратегій: збираємо ресурси, відбудовуємо базу, формуємо армію, розбиваємо армію супротивника, знищуємо базу супротивника і перемагаємо. Але що якщо виключити все перераховане вище, відноситься до збору ресурсів, будівництва та розвитку бази? Що залишиться? З’явиться Ultimate Epic Battle, де ви тільки створюєте армії на полі бою і спостерігаєте, як вони б’ються.

Reverse (Розворот)

Розвивайтеся. Гейм-індустрія досить гнучка до гри зі стереотипами, як і будь-яка інша інформаційна сфера. І іноді розрив шаблонів може призвести до появи чарівних проектів.

Подумайте про це. Що якщо ми зараз робимо те ж саме, що й інші? Що було б, якби ми зробили навпаки?

Наприклад: Overlord і Dungeon Keeper.

У більшості фентезійних ігор головний герой – це позитивний персонаж, який рятує світ від зла. Але Король і Dungeon Keeper ти сам граєш за лиходія. Вже одне це робить їх значно більш цікавими, ніж інші проекти в стилі фентезі.

Метод Рамсі

Цей самий непростий з методів. Цій техніці мене навчили психологи, так що він складний і має багато прихильників. Але вам варто з ним ознайомитися, якщо ви хочете стати висококласним фахівцем. Для чого ви могли б ним скористатися? Одного разу вас наймуть як геймдизайнера, і ваш керівник дасть завдання на створення гри на дуже специфічну тему, це може бути, наприклад, гра про Ейнштейна, казках братів Грімм або «Алісі в країні чудес». Ви упретеся в стіну.

Рамсі вивів теорію, згідно з якою, якщо ви візьмете значний обсяг інформації і пильно вивчіть, то зможете виявити нову інформацію або малопомітні зв’язку. Це пояснює, чому люди з різними психологічними захворюваннями, такими як параноя або шизофренія, можуть бачити всюди докази своїх теорій і припущень. Ця теорію можна розгорнути інакше, для швидкого конструювання на основі невибагливого на перший погляд матеріалу.

Суть методу полягає в тому, що ви збираєте максимальний обсяг інформації по темі, необхідної для розробки гри. Після збору ви починаєте вивчати ці дані, шукаючи приховані значення і непомітні зв’язку до тих пір, поки з них не складеться загальна картина концепту гри. Ефективність методу залежить тільки від двох чинників: кількості наявної інформації та обсягу зусиль, витрачених на її вивчення. Дозвольте мені дати вам кілька прикладів.

Гра про Ейнштейна – це Braid. Два роки минуло з того моменту, як я грав у цю гру, коли раптово мені в руки потрапила книга «Легкі уроки Ейнштейна». Мій мозок наче підірвало – багато моментів, фрази, механіки гри зустрічалися протягом книги.

Гра про братів Грімм – American mcgee’s Grimm. Спочатку я не міг зрозуміти, звідки у цій грі закрученность сюжету і похмура атмосфера з казок. Але потім я зустрів одну людину, який розповів мені про те, що сучасне видання «Казок братів Грімм» сильно відрізняється від оригіналу. Це були темні часи і казки, відповідно, були більш похмурими, але час ішов і відповідно змінювалися сюжети. В результаті читання оригінального збірки казок братів Грімм, а потім їх сьогоднішньої версії, залишить людині яскраве відчуття контрасту. Це і показано в грі. Це відчуття контрасту між казками, які ми знаємо, і тими спочатку написаними історіями.

Гра про «Алісу в країні чудес» – це American mcgee’s Alice і Alice: Madness Returns. У цій грі ви зможете зустріти багатьох персонажів з книги, відвідати Країну Чудес. Геймдизайнер спробував уявити, що повинно було статися з головною героїнею, щоб Країна Чудес з’явилася в її свідомості. Таким чином, Країна Чудес – внутрішній світ Аліси. У підсумку сюжет складається не тільки з того, що відбувається в Країні Чудес, але і подій реального життя, проектованих на уявний чарівний світ.

Як ви могли помітити, більша частина цих ігрових проектів може бути названа незвичайними і в чому-то дивними, але це не робить їх неефективними. Так що якщо ваш керівник захоче створити гру, засновану на його улюбленої музичної групи або книзі, тепер ви знаєте, що робити.